
Sifu นำเสนอความท้าทายอย่างเหลือเชื่อในประเภทที่คล้ายคนโกง ให้ผู้เล่นควบคุมนักสู้กังฟูในภารกิจแก้แค้น
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ผู้พัฒนาเกมได้วางรูปแบบต่างๆ มากมายให้กับเกมประเภทนี้ แต่โดยมากแล้ว เกมเหล่านั้นส่วนใหญ่ปฏิบัติตามกฎที่คุ้นเคย ในขณะที่Sifuจากผู้พัฒนา Sloclap ( Absolver )ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการนำเกมแนวนี้มาทำใหม่
Sifuผสมผสานกับแอ็คชั่นบุคคลที่สามของกังฟูใช้เรื่องราวการแก้แค้นเป็นพื้นฐานในการสร้างแนวคิดอันธพาล ตัวละครของผู้เล่นที่ไม่ระบุชื่อ (ชายหรือหญิง) กำลังทำภารกิจเพื่อแก้แค้นนักสู้ที่ประสบความสำเร็จ 5 คนซึ่งบุกบ้านของพวกเขาเมื่อตอนที่พวกเขายังเด็กและฆ่าพ่อของพวกเขา
มีอะไรอีกมากมายที่ต้องเปิดเผยเกี่ยวกับ “สาเหตุ” ของเรื่องราวทั้งหมดและคณะกรรมการนักสืบเพื่อช่วยติดตามเรื่องราวที่ใหญ่ขึ้น แต่Sifuใช้ภารกิจการแก้แค้นอย่างชาญฉลาดเพื่อสร้างห้าระดับที่แตกต่างและห้าคนร้ายหลัก แต่ละด่านเป็นสนามเด็กเล่นของตัวเอง โดยตัวละครของผู้เล่นจะได้รับมอบหมายให้กำจัดศัตรูทุกตัวที่ขวางทางก่อนที่จะท้าทายบอสในที่สุด
เช่นเดียวกับ Rogue-like แต่ละระดับจะให้ความรู้สึกทั่วไปและความก้าวหน้าที่เพิ่มขึ้น ในการเริ่มต้น ผู้เล่นจะได้รับกุญแจหรือคีย์การ์ดที่ปลดล็อกทางลัดตลอดทั้งด่าน และในการเล่นรอบต่อๆ ไป พวกเขาสามารถข้ามส่วนทั้งหมดหรือแม้แต่เลื่อนไปทางขวาเพื่อไปหาบอส จากนั้น เมื่อเลเวลเสร็จสมบูรณ์ ผู้เล่นสามารถหลีกเลี่ยงเลเวลนั้นทั้งหมดได้ โดยมีข้อแม้เพียงข้อเดียว
Sifuใช้อายุเป็นทั้งเครื่องหมายของความก้าวหน้าและการลงโทษสำหรับความล้มเหลว ทุกครั้งที่ตัวละครของผู้เล่นตาย พวกเขาจะได้รับอายุเพิ่มขึ้นหนึ่งปี พวกเขาเริ่มต้นที่อายุ 20 ปีและไม่สามารถเติบโตได้อีกหลังจากข้ามเกณฑ์อายุ 70 ปี ทำให้เป็นการตายครั้งสุดท้ายและเริ่มต้นใหม่ อย่างไรก็ตาม นั่นไม่ได้หมายความว่าผู้เล่นมีโอกาส 50 ครั้งในการจบเกมทั้งหมด – เพื่อวิ่งผ่านด่านทั้งห้า การตายสามารถทบทวีตามความถี่ ซึ่งการตาย 2 ครั้งติดต่อกันจะเพิ่มเวลาให้กับผู้เล่น 3 ปี (1 ปีสำหรับการตายครั้งแรก และ 2 ปีสำหรับการเสียชีวิตครั้งที่สอง) ผู้เล่นกลับไปที่ความหนาของมัน ดังนั้นจึงไม่มีความคืบหน้าใด ๆ ที่หายไป แต่การตายเหล่านั้นสามารถเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วหากผู้เล่นไม่ระวังและไม่คำนึงถึง ซึ่งเป็นธีมทั่วไปของ Sifu
แม้ว่าSifuจะเป็นเกมแอคชั่นกังฟูในจิตวิญญาณของภาพยนตร์ Bruce Lee หรือหนังระทึกขวัญล้างแค้นของ John Wickแต่การต่อสู้ในเกมนั้นมีสไตล์ที่ใกล้เคียงกับเกมต่อสู้มากกว่าด้วยแอนิเมชั่นตามบริบทที่ลื่นไหลซึ่งทำให้ทุกอย่างไหลลื่นเข้าด้วยกันอย่างสวยงาม ผู้เล่นจะไม่สามารถบดขยี้เส้นทางของพวกเขาได้แม้ในการต่อสู้ขั้นพื้นฐานที่สุดโดยไม่ได้รับความเสียหาย และเกมอาจถูกลงโทษเมื่อพูดถึงความเจ็บปวด การเคลื่อนไหวที่ผิดพลาดเพียงครั้งเดียวและสุขภาพจำนวนมากอาจสูญเสียไป หรือทำให้อายุขัยของตัวละครลดลงหลายปี
มีการโจมตีพื้นฐานแบบเบาและหนักที่เป็นขนมปังและเนยเมื่อพูดถึงการเคลื่อนไหวเชิงรุก แต่เกมนี้มีรูปแบบต่างๆที่เหมาะกับสถานการณ์ต่างๆ ผู้เล่นสามารถกวาดขาของคู่ต่อสู้ที่ขวางทางหรือโยนคู่ต่อสู้ที่เซเข้าไปในกลุ่มเพื่อช่วยจัดการฝูงชน แต่การรุกที่ดีนั้นดีพอๆ กับการป้องกันเท่านั้น และนี่คือจุดที่Sifuเปล่งประกายที่สุด เกมดังกล่าวเสนอการหลบหลีก แต่นี่ไม่ใช่ประเภทของประสบการณ์ที่ผู้เล่นจะหลีกเลี่ยงการโจมตีอย่างต่อเนื่อง ดูเหมือนว่า I-frames จะไม่มีอยู่ในSifuหรืออย่างน้อยก็ไม่ได้ถูกนำไปใช้เพื่อความสำเร็จ
เช่นเดียวกับเกมต่อสู้การบล็อก การปัดป้อง และหลีกเลี่ยงที่ดีเป็นเครื่องมือที่ดีที่สุดในการเปิดคู่ต่อสู้ให้โจมตี การบล็อกจะทำให้งานเสร็จเร็วขึ้น แต่ในที่สุด ผู้เล่นจะต้องเรียนรู้ที่จะตั้งเวลาปัดป้องเพื่อโจมตีศัตรูขั้นพื้นฐาน จากนั้นการหลีกเลี่ยงจะกลายเป็นเครื่องมือสำคัญ เนื่องจากสามารถป้องกันไม่ให้ท่าที่สร้างความเสียหายมากขึ้น
การปิดกั้นเป็นแนวป้องกันที่ง่ายที่สุด แต่ก็มีค่าใช้จ่ายเช่นกัน ทั้งตัวละครของผู้เล่นและศัตรูมีมาตรวัดที่เรียกว่า “โครงสร้าง” ที่กำหนดว่าพวกเขาสามารถทนต่อการลงโทษได้นานแค่ไหนก่อนที่พวกมันจะถูกเซและเปิดทิ้งไว้เพื่อโจมตีที่รุนแรงขึ้น ในกรณีของศัตรู โครงสร้างที่พังทลายจะเปิดปุ่มพร้อมต์ที่เป็นการฆ่าและฮีลด้วยการโจมตีครั้งเดียว หรือในตัวละครของผู้เล่น มันเกี่ยวกับสิ่งที่ใกล้เคียงกับความตายมากที่สุด ถึงกระนั้น การบล็อกทำให้งานสำเร็จในระดับพื้นฐาน
การหลบหลีกนั้นทำได้ยากกว่า แต่ก็เป็นท่าที่น่าพึงพอใจมากกว่าในSifuเนื่องจากการหลบหลีกอย่างถูกจังหวะอาจทำให้เวลาช้าลงเล็กน้อยและเปิดโอกาสให้มีการตอบโต้ที่รุนแรง เมื่อศัตรูโจมตีด้วยพลัง การหลบเป็นสิ่งเดียวที่สามารถป้องกันไม่ให้เกิดความเสียหายต่อโครงสร้าง หากไม่ใช่ความเสียหายจริง ต้องใช้เวลาสักพักในการปรับตัวตามประสบการณ์ – การหลีกเลี่ยงทำได้โดยกดปุ่มบล็อกค้างไว้แล้วเลื่อนจอยสติ๊กลงเพื่อหลบหรือขึ้นเพื่อยกขา – แต่จำเป็นอย่างยิ่ง ผู้เล่นสามารถเอาตัวรอดได้โดยไม่ต้องเรียนรู้จังหวะของการปัดป้อง แต่ถ้าไม่หลีกเลี่ยงก็แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะฝ่าด่าน Sifu
อาวุธในSifuจะช่วยให้ผู้เล่นมีความได้เปรียบในการต่อสู้กับกลุ่มใหญ่ ดังนั้นจึงควรจับตาดูให้ดีอยู่เสมอ ในทำนองเดียวกัน ศัตรูจำนวนมากจะเข้ามาต่อสู้ด้วยอาวุธในมือ ดังนั้นการคำนึงถึงสิ่งรอบข้างจึงมีความสำคัญเท่าเทียมกัน นักพัฒนาได้สร้างช่องว่างแบบไดนามิกที่เต็มไปด้วยสไตล์และบุคลิกภาพ สิ่งที่โดดเด่น เช่น โถงทางเดินเลื่อนด้านข้างหรือนิทรรศการของพิพิธภัณฑ์ที่มีพู่กันแกว่งช่วยเน้นความคิดสร้างสรรค์ที่จัดแสดง และเกมยังผสมผสานองค์ประกอบที่น่าอัศจรรย์บางอย่างเข้ากับสภาพแวดล้อมเป็นครั้งคราว
ผู้เล่นจะพัฒนาทักษะการรุกและรับในขณะที่เล่น แต่การพูดว่าSifuอาจเป็นเรื่องยากคือการพูดอย่างอ่อนโยน บางคนจะพบว่าเกมยากเกินกว่าจะเต็มใจเรียนรู้กลไก และการตั้งค่าแบบหัวไม้ก็ยากต่อการ “เอาชนะเกม” โดยไม่ต้องปรับแต่งทักษะเหล่านั้น การจดจำรูปแบบและการตอบสนองอย่างรวดเร็วเป็นเครื่องมือที่จำเป็นสำหรับการดำเนินการผ่านSifu การบังคับอย่างโหดเหี้ยมหรือการบดปุ่มไม่เคยทำให้ผู้เล่นไปได้ไกล และแน่นอนว่าไม่ผ่านบอสตัวหลังๆ
เกมดังกล่าวมีศัตรูหลากหลายประเภทที่ลงโทษการเคลื่อนไหวผิดอย่างรวดเร็วและศัตรูอื่น ๆ ที่รวดเร็วมาก คงจะดีไม่น้อยหากได้เห็นการโจมตีที่หลากหลายเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อย เนื่องจากศัตรูจำนวนมากมักจะใช้การเคลื่อนไหวที่คล้ายกันซ้ำแล้วซ้ำเล่า ความหลากหลายที่มากขึ้นจะทำให้เส้นโค้งการเรียนรู้ชันขึ้น แต่ก็จะทำให้เกิดความประหลาดใจมากขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป ศัตรูจำนวนมากกลับรู้สึกเหมือนถูกสกินใหม่ (หรือปรับขนาด) ของเวอร์ชันที่เห็นก่อนหน้านี้
การต่อสู้ของบอสเป็นสัตว์ร้ายตัวอื่นในSifuและเป็นหนึ่งในไฮไลท์ของมันได้อย่างง่ายดาย พื้นที่ที่สร้างขึ้นสำหรับการต่อสู้ซึ่งมักจะเปลี่ยนไปตามความคืบหน้านั้นสร้างสรรค์อย่างเหลือเชื่อและเหมาะสำหรับการประลองครั้งยิ่งใหญ่ ผู้บังคับบัญชาเองก็นำความท้าทายมาสู่การดำเนินเรื่องด้วยอาวุธและชุดเคลื่อนไหวของตัวเอง หากพื้นฐานSifu ยาก ผู้บังคับบัญชาสามารถลงโทษได้ เนื้อหาเป็นองค์ประกอบที่อาจทำให้ผู้เล่นหงุดหงิดมากที่สุดหากพวกเขามีปัญหา – การรู้ว่าการต่อสู้กับบอสที่ยอดเยี่ยมเป็นจุดขายที่สำคัญ แต่ก็ยากที่จะเข้าถึงและทำให้สำเร็จ
ยังมีบางอย่างที่น่าพอใจเกี่ยวกับการรวมทั้งหมดเข้าด้วยกัน ความก้าวหน้าที่เพิ่มขึ้นในเกมยังคงเป็นรางวัล แม้ว่าผู้เล่นจะต้องเสียค่าใช้จ่ายหลายปีเพื่อเอาชนะมินิบอสระดับกลางและรับคีย์ลัด ยิ่งไปกว่านั้น ความรู้สึกของความสำเร็จเมื่อเอาชนะบอสได้นั้นช่างน่ายินดี รู้สึกราวกับว่าคุณเอาชนะคู่ต่อสู้ได้จริงๆ ด้วยการเรียนรู้ท่วงท่าของพวกเขา ไม่ว่าจะมีหรือไม่มีความช่วยเหลือจากพลังแห่งการฟื้นคืนชีพที่มีมนต์ขลัง และหาประโยชน์จากพวกมัน
ความคืบ หน้ามาในหลายรูปแบบในSifu ที่เห็นได้ชัดคือการเอาชนะระดับซึ่งอาจใช้เวลา 10-20 นาทีขึ้นอยู่กับความคุ้นเคยและทักษะ เมื่อผู้เล่นเอาชนะบอสได้ เกมจะ “ล็อคอายุ” ของพวกเขาและพวกเขาสามารถข้ามไปยังระดับที่สองได้ตลอดเวลาตามอายุที่กำหนดเท่านั้น ผู้เล่นมีอิสระที่จะทำซ้ำระดับก่อนหน้าเพื่อพยายามทำให้การวิ่งเหล่านั้นมีประสิทธิภาพมากขึ้นและอายุน้อยกว่า แต่การก้าวต่อไปก็มีข้อดีเช่นกันเนื่องจากการปลดล็อคทางลัด
ภายในความคืบหน้าที่ใหญ่ขึ้นนั้น ผู้เล่นสามารถปลดล็อกการอัปเกรดในการวิ่งแต่ละครั้งหรือการเคลื่อนไหวถาวรที่นำไปสู่การเล่นรอบถัดไป แต่ละครั้งที่ตัวละครของผู้เล่นตาย พวกเขาสามารถใช้ XP (ที่ได้รับจากการเอาชนะศัตรู) ในการเคลื่อนไหวต่างๆ เช่น หมัดที่ชาร์จหรือการกวาดขาที่ทรงพลังซึ่งต้องใช้แถบโฟกัส (มิเตอร์ที่เรียกเก็บจากการจัดการ/รับความเสียหาย) การซื้อการเคลื่อนไหวหนึ่งครั้งจะปลดล็อกสำหรับการวิ่งนั้น แต่การซื้อครั้งต่อไปภายในการวิ่งเดียวกันจะปลดล็อกการเคลื่อนไหวอย่างถาวร เมื่อทำครบ 5 ครั้ง การเคลื่อนไหวเหล่านี้ทำให้ตัวละครของผู้เล่นมีความเก่งกาจมากขึ้นเมื่อพูดถึงการเปิดคู่ต่อสู้ แต่พวกเขารู้สึกเหมือนเครื่องมือโบนัสมากกว่า
ไฮโลไทยได้เงินจริง, เกมไฮโลได้เงินจริง, ทดลองเล่น kingmaker ไฮโล ไทย